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ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

2023 年 7 月 24 日
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ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

本文是AllianceDao的Will Robinson在ETHCC上的演講全文,由FunBlocks整理。

大家好,非常感謝來聽我的演講。今天我將跟大家談談web3原生遊戲。在自我介紹之後,我會列舉三個web3原生遊戲的例子,並嘗試給他們下一個定義。但更重要的是給大家一些參考,讓你們知道如何分辨他們。

ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

在這次演講的大部分時間裡,我會向大家展示我在這個領域看到的問題,這些問題阻礙了web3原生遊戲征服世界的進程。我會嘗試現場解決其中一個問題,然後在最後我會指出那些正在解決其餘問題的人。

所以,這是我。我學了八年的遊戲設計和遊戲歷史,拿了博士學位。我專注於機制設計,以及遊戲製作者如何通過設置規則來講述遊戲中的故事。

但是在2017年,我被加密世界的紅色藥丸吸引了。我讀了《精通比特幣》,了解了加密經濟學,所以我就轉換了方向。我開始研究區塊鏈,了解他們的安全問題,並最終為一家加密審計公司工作了三年半。

我愛上了DeFi,並努力在DeFi中建立自己的職業生涯,加入了DeFi Alliance(現在的Alliance)。直到Axie取得了成功,突然間遊戲開始出現在加密行業中,我不得不做與兩者都相關的事情,而這與單獨做其中一件事情可以說完全不同。

ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

所以今天,我在這裡跟大家分享我所學到的東西,並告訴你們目前行業發展的狀態。

01.如何區分Web2、Web2.5與Web3

(1)遊戲中的web2、web2.5和web3

那麼,這裡有一個快速的思考模型,讓大家明白我是如何看待web2、web2.5和web3的。

ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

Minecraft是一個非常成功的web2遊戲,而我們的希望是有一天我們能在加密貨幣中得到像Minecraft這樣的遊戲,在那裡我們能擁有加密資產,你可以交易他們。這是一個承諾,即使遊戲消失了,你也可以保留你的資產,並且可以永遠玩下去。即使遊戲破產了,你也可以重新建立服務器,並以某種方式重新連接到你的資產上,並讓他們再次有價值。

但問題是,作為一個玩家,我對這個價值主張並不太感興趣,因為我真正想要的不是永遠玩同一個遊戲。我喜歡玩新的和不同的遊戲,所以永遠保留我的資產並不是一個很刺激的想法。而且作為一個玩過很多暗黑破壞神3,然後在買了第一個遊戲物品後就立刻轉移的人,我意識到,出售我的遊戲物品對我來說也不是一個很有趣的事情。

所以我開始思考這種關係,以及一個web3遊戲應該是什麼樣子,以及我們是否能從全鏈上游戲中得到一些新增價值。我找到的這個遊戲叫做黑暗森林。

黑暗森林在2020年出現,2021年開始受到玩家歡迎。他是關於在太空中從一個星球向另一個星球射擊的遊戲。他受到了一個經典的web2遊戲Galcon的啟發,你在太空中有一些星球,你可以發送能量去攻擊其他星球。然後當你擁有了新的星球,就可以去攻擊更多的星球。你的對手也是如此。最終大家會指數增長,直到玩家間的邊界開始重疊,進而爆發戰爭。

ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

這個遊戲非常有趣,但他實際上不是像上面這樣,而是下面這樣的。

ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

但如果我一開始就給你們看這圖,你們可能會被搞懵。因為如果你沒玩過這款遊戲,你很難想像他為什麼特別,為什麼有人會願意玩一款看上去這麼“噁心”的遊戲。

(2)貨幣中的web2、web2.5和web3

下面我要通過一些例子,讓大家了解我為什麼在乎web3遊戲。這些對比案例都是從普通的加密貨幣和普通的web2應用中選出來的。

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其中一個經典的web2概念是美元。美元非常成功,可以在很多前端流通,非常好用,可以滿足很多目的,但他也有一些問題。他是可以被審查的,可以被通脹的,不是無需許可的,甚至也不是可組合的,因為他沒有一個像API那樣的東西,可以讓開發者在其上構建應用。每個人都在假裝他們有自己的API。

之後比特幣出現了,他是一個完全web3的產品,他擁有所有上面提到的特性,比如抗審查性、可組合性(在一定程度上)、無需許可性等等。

然後我們又發明了這個非常令人興奮的web2.5中間產品,也就是usdc。他沒有保留所有無需許可和抗審查等特性,但我們保留了可組合性,也就是在其上構建東西和在智能合約中使用USDC的能力。只要你接受一些折中,他實際上是一個非常強大的工具。所以做web2.5或者web3或者web2並沒有什麼不同,只是滿足不同的偏好和需求而已。

(3)交易平台中的web2、web2.5和web3

如果你再深入思考一下這個想法,在智能合約構建的應用領域,你有納斯達克,這是一個你可以在其上交易資產的地方。

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然後在web2.5你有一個很棒的產品叫做Coinbase,在那裡你可以在市場上交易web3資產。但同樣,他不是抗審查的,不是無需許可的,你需要做kyc等等。所以我們建造了這個很酷的新東西叫做Uniswap。

Uniswap是一個抗審查、可組合、純web3的交易市場。因此我們得到了一些我們從來不確定是否能夠實現的新特性,比如閃電貸。在Uniswap中,當你交易某樣東西時,你首先得到了那樣東西,然後你可以做一些事情,並在做完所有事情之後還回你最初使用的錢。這就是閃電貸的工作原理。這是一個把Coinbase這樣的產品改造成全鏈上而產生的神奇特性。

當然也有很多問題。他很難擴展,你不能把一個中心化訂單簿放在鏈上,你必須接受使用AMM,並且這將是一個相當糟糕的用戶體驗。你需要知道錢包是如何工作的,你需要知道如何保護自己的安全性。所以與Coinbase相比,在Uniswap上獲得新用戶非常困難。

02.值得體驗的web3遊戲

所以我今天要向你們推薦的想法是嘗試發明鏈遊版的Uniswap,並看看他如何繼承Uniswap和比特幣展示出來的特性,而不是開發一個web2.5遊戲。他們很棒,比如Axie,也佔據了主導地位,這使得人們很難看到這些真正的web3原生遊戲在做什麼,下面有一些已經可以玩的例子。

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Dark Forest Arena是我之前介紹的遊戲的單人版本,你可以體驗他。目前不支持手機,只有桌面版本,但他依然是一款非常有趣的遊戲。今天剛剛重新發布,所以你可以體驗最前沿的web3遊戲,只要去arena.dfdo.xyz就可以了。

你也可以試試primodium,他最近剛剛完成了一輪融資,VC們非常興奮,他的受歡迎程度也在增長。這款遊戲還非常早期,他把一個非常極客的web2遊戲factorio(異星工廠)移植到了web3,並且像製作web3版Coinbase的Uniswap一樣做了很多犧牲。

或者你可以等待將來即將推出的東西,比如Playmint的遊戲Downstream。Downstream將會有更高的畫質,他有一個更強大的團隊在開發,他們有很多遊戲經驗。這些是那些做出像《Fall Guys》這樣的遊戲,獲得大約5億美元收入的團隊。所以他們更多是屬於原生web2的遊戲從業者,試圖進入web3遊戲領域。

如果你對我沒有把你的項目放到推薦名單裡感到不滿,那麼我選擇這幾款遊戲是因為:一是我的侄子做了黑暗森林競技場,所以我必須把他放進去;二是我投資了primodium,所以這也是一個免責聲明;三是Playmint兩天前給我買了一杯啤酒,所以如果你明年想出現在這張幻燈片上,你也得做其中一件事。

03.制約全鏈遊戲發展的四個問題

現在我們已經證明了建造一個完全web3遊戲的可能性,但實現這個目標還需要解決四個主要的問題。

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第一個是用戶體驗和用戶界面(UX/UI Problems)。就像Uniswap一樣,要把web2用戶引入到一個你必須知道私鑰並為每個交易簽名的應用幾乎是不可能的。想像一下你在下棋的時候,我們不可能讓每走一步都要拿出你的trezor簽署交易,我們顯然需要比這更好的產品。

然後你還得解決規模問題(Uncertain How to Scale)。即使在最好的情況下,黑暗森林也只能有800個玩家。如果一個鏈的TPS為40,每個玩家每30秒提交一筆交易,那麼最多也就容納2000個玩家。而在Steam上,一個成功的遊戲可能會有50萬個同時在線玩家。我們離那種規模還差得很遠,所以需要發明新的加密基礎設施或者新的遊戲設計。

此外我們沒有標準的設計模式(No Standard Design Patterns)。目前還沒有人做出一個成功的全鏈上游戲。這意味著沒有一個可以遵循的劇本,只有一個新領域等著被發現,而且沒有構建他的框架。

最後最大的問題是,我們不知道這能創造什麼價值(Uncertain Value-Add)。把一個遊戲完全放到鏈上會創造什麼新增價值還不確定。所以至少對於這次演講來說,我會嘗試回答這個問題。

04.Web3遊戲如何創造價值?

首先,我們希望web3遊戲可以將區塊鏈的特性與好玩的遊戲機制進行結合,在這兩者的結合點,產生一種真正適合web3的遊戲模式。

很多人認為黑暗森林達到了這個標準,比如我們可以使用零知識來隱藏信息,產生真正的戰爭迷霧,而且是無需許可的。但是在做了很多探索之後,如果你信任這個遊戲的開發者,那麼確實沒有什麼新的由區塊鏈支持的遊戲機制可以建立。你不會從這個過程中得到一個新的有趣的遊戲機制(雖然有趣但並不新)。所以這不是我推薦你開發全鏈遊戲的原因。

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有些人像我們之前提到的Axie那樣,談論對玩家的生活質量的好處(資產所有權)。你可以保留你的資產,自己出售他們,如果遊戲破產了,你可以在別的地方使用他們。另一個遊戲可能會認可你的資產,並讓你加入。但我們可以用web2.5來做這些,而且不清楚玩家是否真的從這些問題中受益。所以,我依然不認為這裡有一個交叉點,創造了全新的價值。

ETHCC演講:制約全鏈遊戲發展的四個瓶頸

這裡我要介紹一個我認為真的能幫web3遊戲創造新的價值的方式, 那就是開發者們新的合作關係(可組合性)。

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我們都知道DeFi,他擁有成千上萬的獨立web3開發者,並且都在同一台計算機上工作,共享同一個開源代碼,利用彼此的代碼來組合他們的智能合約。在沒有協調的情況下,他們可以相互協作並建立一個新的金融系統。

而如果人們開始把遊戲完全無需信任地放在鏈上獨立運行,就可以在互相不了解的情況下,一起建造一個新的遊戲世界。

當然,你也可以在web2中實現這一點。我們已經有了很長時間的開源遊戲開發。但開源遊戲的開發實際上很難在長時間內交付真正重要的產品。因為在web2中,協調運行服務器和共享IP太難了。所以通過讓遊戲完全上鍊,並在鏈上跟踪,在鏈上代幣化,一種新型的勞動合作關係(可組合性)將會出現。我們在DeFi中看到了,並且我們希望能在遊戲中重現。下面是一個例子。

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在這個圓圈裡,代表了所有可能的遊戲設計空間。我們顯然還沒有發明所有可能的遊戲。但是像街機這樣的遊戲載體讓我們得以設計了一些。一旦我們有了pong或者Pac-Man出現在酒吧里,我們就有了一台強大的機器,人們能夠通過投幣分攤他的成本。這種商業模式和技術產品,幫我們製造了一整套我們從未製造過的遊戲。

然後我們有了家用遊戲主機,Atari 2600出現了。他比這些街機櫃要差得多,他是一個非常糟糕的計算系統,甚至沒有視頻RAM。他在屏幕上投影的方式就像代碼必須隨著激光器輸出並跟踪他一樣。要在Atari 2600上玩國際象棋,他們必須把屏幕兩邊變黑,只是為了在電子束到達另一邊之前給電腦足夠的時間思考,這技術真是垃圾。

但是我們依然在其上創造出了我們從未見過的新遊戲,因為有了新的商業模式。你一開始就可以製作60個關於冒險的遊戲,而不是專注於吸引玩家投幣。新的商業模式導致了新的遊戲設計,就像市場經濟中的供求關係一樣,遊戲依賴於新的載體而不斷演化。家用遊戲主機顯然隨著技術的發展而越來越好,並超越了街機所提供的空間。

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同樣的事情再次發生在手機上。他們比桌面電腦差得多,比PlayStation差得多,但我們可以創造新的遊戲機制和新的貨幣化方式來構建新遊戲。不是說那些遊戲不能回到家用遊戲機上,像Flappy Birds這樣的遊戲你當然也可以放在Xbox上玩。不是說遊戲的載體更加新穎,而是圍繞他的金融系統是創新的。所以手機遊戲也增長了。

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現在我們有了這個小小的點,區塊鏈遊戲。希望這個新技術棧將以某種方式允許開發者在創造一些我們從未見過的產品時進行協作。但我們依然不知道他是什麼,就像當手機出現時,遊戲開發者還沒有想像出憤怒的小鳥一樣,憤怒的小鳥必須從這種新的生產方式中出現。

所以我認為,這或許可以幫助全鏈遊戲創造足夠的新價值。

05.全鏈遊戲的性能擴容:遊戲引擎

因此,我們依然有可能發現新的遊戲模式,但這些新的遊戲可能只有回到web2獲得性能的擴展才能運行。不過我們已經構建了一些擴容方案,或許能夠幫助他們在web3中生存下來。

當談到擴展時,有一些遊戲公司需要提一下。這是一些試圖讓全鏈遊戲運行得更快的人,他們提供新的框架幫助製作遊戲。

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MUD是這個方向的開創者,比大多數人都有先發優勢,他有一個龐大的玩家社區。

Curio的keystone也在建造一個遊戲設計引擎,專注於增加區塊鏈的ticks。就像我們認為ticks是理所當然的一樣,在遊戲設計中。你的NPC會做一些事情,即使你不做。但是如果你不告訴區塊鏈繼續計算,他就不會繼續計算。所以你必須設計一個完整的區塊鏈,使世界會隨著時間的推移而發展。

Argus正在建造很多東西,擴展解決方案,但也有不同的框架來設計遊戲。

還有Dojo,他在法國非常活躍,在這裡做了很多演講。他的想法是建造一個不是完全鏈上的遊戲,而是一個所有邏輯都可以被證明已經在鏈下執行的遊戲。

可以想像一個只針對一個玩家的ZK-rollup,我會在我的電腦上運行所有動作,然後把他們壓縮成一個巨大的證明(實際上不會是那麼大的證明,因為你使用了Starks和snarks),並把那個證明推回到鏈上。然後智能合約可以看到,你在玩這個遊戲時沒有作弊。我可以無需信任地同意這個證明的結果,這是一個有效的最終狀態。

雖然這可能聽起來很奇怪,但他基本上就是魔獸世界的工作方式。魔獸世界是這樣一個遊戲,每個人都可以在一個巨大的世界地圖上進行遊戲,但實際沒有人真正在那個巨大的地圖上游戲。他們實際上在地牢裡玩,與外邊隔絕。他們帶著他們的裝備進去,然後帶著更多的裝備出來。

所以你可以想像把你的遊戲從主鏈上拿走,放到一個證明系統裡,然後再帶回來。這就是暗黑破壞神4(一個月前出來)系統的運作方式。所以我不認為把一些鏈上計算放到鏈下是瘋狂的想法。

這就是目前擴容工具的狀態,相信未來也會幫助我們找到更標準的設計模式。

06.用戶體驗與用戶界面

然後,剩下的主要問題是圍繞用戶體驗和用戶界面(UX/UI)的。

把玩家帶到web3真的很難。但如果你使用web2.5,用戶就可以馬上用Facebook登錄,所有信息在服務器上,用戶可以隨時把他的資產拿回到鏈上。因此在你解決這個問題之前,web3遊戲將面對一個巨大的用戶採用問題。

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有很多人試圖解決這個問題,這裡是其中三個。Alembic是由Cometh團隊製作的,他實際上是這次會議的主辦者,通過賬戶抽象,他可以幫助玩家立刻進入遊戲。如果你還沒有聽說過賬戶抽象,那基本上就是會拯救我們整個行業的東西。

這是Cartridge,在Starkware生態系統上,他不僅提高用戶體驗,還幫助實現一個web3 steam概念。他也為遊戲提供了一個統一框架,讓玩家能夠更方便地體驗他們。

你可能會有一個固有印象,就是有一個EVM兼容層,加上Alembic、MUD和黑暗森林。實際上還有一個完全不同的Starkware分支,他們是另一個全鏈遊戲的主要據點。

所以當你考慮加入哪一條鍊或哪一個社區時,我認為你應該同時加入兩個。其實全鏈上游戲社區真正的開始不是以太坊,而是Gnosis鍊或者當時的xdai。其實這是一種傳統,我需要讓你們知道。

最後Ethos不在這兩個生態之內,他在sui上。Ethos在建造一個錢包,但他本身更像一個應用程序的儀表板。他們最近剛剛用一個全鏈上2048仿品取得了巨大的成功。他們通過把2048遊戲移植到鏈上,把整個鏈都搞炸了。其實依然會有一些人在邊緣生態建造這種東西,在EVM和Starkware生態系統之外。

我希望用戶體驗和用戶界面問題會被賬戶抽象解決,並讓人們再次用Facebook登錄,通過在後台進行所有這些花哨的多方計算。

07.一起建設Web3原生遊戲

最後就留給我們web3遊戲了。web3遊戲是全鏈上的原生加密項目,很少有人在建造他們。根據我的電報群人數,目前可能不到500個認真的建造者。但我認為有很多機會,也有很多風險投資機會,如果你不知道的話。人們確實想在這個領域看到更多的東西,希望我們能在這個領域創造出定義類別的機會和遊戲。

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所以,如果你正在這個領域開發產品,我願意跟你聊聊。如果你想嘗試在這個領域開發產品,但不確定如何開始,我也很樂意跟你聊聊。這是我的Twitter賬號:@DangerWillRobin。在外面或者在私信里聯系我吧。非常感謝。

圖片與文章來自:(https://www.jinse.cn/blockchain/3651271.html)

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