區塊鏈頭條
  • 法規
  • 財經
  • 區塊鏈
  • 數位藝術
  • 投稿專區
  • 時事話題
  • 幣動幣咚
  • 加密貨幣落地應用
    • 新手必讀
    • 獨立觀點
    • 數據報告
區塊鏈頭條
No Result
View All Result
Home 區塊鏈

Why Bring Games On-chain?從遊戲核心樂趣漫談全鏈遊戲設計

2023 年 4 月 11 日
leadingblockby leadingblock
Why Bring Games On-chain?從遊戲核心樂趣漫談全鏈遊戲設計

前言

任性地下個定義:全鏈遊戲是使用智能合約構建,且core game loop直接運行在區塊鏈上的複雜應用,

但為什麼要將游戲帶上鍊?

從Atari 時代的“pong”開始,到arcade時代的格鬥,到PC互聯網時代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成劇情。video games發展歷史中的一條草蛇灰線是新技術對新玩法/的啟迪。

如果說以遊戲代幣經濟/道具NFT化為代表的遊戲資產的上鍊為傳統遊戲注入了“real money”的元素,更多的是在把玩遊戲的monetization和live-ops

那麼將游戲核心邏輯上鍊則是在遊戲玩法設計的層面上,啟迪一批能實現最大“遊玩自由”的遊戲——這是我們對提問的回答。

全鏈遊戲好玩在哪?

While builders are still building, 能破圈的killer fully on-chain game仍未出現, 聊聊未來的全鏈遊戲會好玩在哪,如何設計一款 好玩 的全鏈遊戲。

我們或許都聽過v神和魔獸世界設計師的那個悲慘故事,用全鏈遊戲打造自主世界,訂立digital物理法則的故事十分性感,近期也不乏項目也備受關注,但是完全去中心化遊戲,玩家主權等敘事,筆者認為仍需要反复推敲琢磨。與其陷入定義之爭——去討論on-chain game的定義,上多少鏈的遊戲才算fully on-chain,去討論一個產品算不算遊戲云云,

不如回歸第一性問題——如果把某個全鏈遊戲產品定義為video game的話,作為作為一種遊戲好玩在哪?誰會為他埋單?如果要向一個遊戲玩家推薦這個品類裡的任何產品,你會怎麼講?all after all, what’s so fun about it?

我們從GDC上一則新鮮出爐的新聞出發。

Epic Games即將在3月22日開放旗下全新產品Unreal Editor for Fortnite(簡稱UEFN)的beta測試。簡單來說,這款產品就是Epic“殺雞用牛刀”,使用基於UE5引擎的技術打造了一款《堡壘之夜》專供的內容編輯器,供玩家在遊戲中創作並分享內容。

UEFN的前身是Epic Games在2018年推出的Fortnite Creative編輯器工具。Fortnite Creative的功能較為“傻瓜式”:玩家可操作人物四處走動,使用“手機”道具進行修改遊戲內地形,對素材、物品的位置進行編輯和擺放等簡單操作,可使用的資產也十分有限。

此次推出的UEFN在功能性上更是遠超於前輩。除了兼容Fortnite Creative中的所有工具外,Epic為玩家搭載了一整套虛幻5引擎中廣泛使用的專業級開發工具,包括特效工具Niagara,動畫工具Control Rig與Sequencer等等,玩家還可以載入外部紋理、網格、音頻與動畫文件,在UEFN中創建材質與3D建模,導入外部模型資產等等。此外,Epic甚至還將自家開發的編程語言Verse在UEFN中進行了首發。從功能性上來看,《堡壘之夜》中搭載的這款UEFN幾乎可以被稱作“UE5青春版”。

聰明的製作者正在和玩家一起製作遊戲。

從傳奇的私服,到到GTA 的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornite creative mode,甚至是眺望其他內容領域,經營者們會發現,最高效地構築內容壁壘/對抗內容消耗的方式,永遠是是給用戶/玩家好用的創作工具,去繁榮UGC的生態。但回歸到遊戲,去中心化、賦能個體這個命題其實要復雜的多:

作為第九藝術,作為一種互動沉浸式的內容,傳統video games的設計開發,從indie到到商業遊戲, 從一刀999到3A,其實是很看中自上而下的設計者意識傳達的。作為總工程師,遊戲製作人是遊戲的第一作者,掌握著設計開發過程中的種種生殺大權。歐美3A大廠如此,推崇明星製作人體系的日本廠商更甚。

在傳統大型遊戲的開發過程更像是建金字塔,其實是個高度中心化的事情。only a selected few get to set the rules. 這裡面給到其他“生態參與者”的自由是很小的。

遊戲玩法本身就是關於規則的提煉和設計,為了保證作品主題和玩法的統一性,設計者意識/核心玩法設計是很難缺位的,否則就只某種社會實驗罷了,那就不在“遊戲”的討論範疇了。

歸根結底,徹底的去中心化很難構建出好玩的沉浸式體驗。

2017年愚人節,Reddit上舉辦了一場社會實驗r/space,數万名玩家在同一張,像素畫布上作畫。畫作相互覆蓋,百花齊放是很美,但是很難想像這個畫布上能出現某一統一主題/玩法

——創作者集體缺少足夠共識。

矛盾是:遊戲設計者過分掌控創作自由,遊戲一成不變玩家難以參與,過分讓渡創作自由,難保遊戲本身不會面目全非。那麼如何在保證遊戲核心玩法的前提下,充分讓渡遊戲的創作自由呢?全鏈遊戲帶來了某種曙光。

與金字塔的例子對照,愚公跟後代說,你要跟你的後代說我們家要把這個山挖了,這樣我們就能出海了。子子孫孫們有的用鏟子一挖,有的用炸藥炸,有的發明了飛機飛過去……

如果我們用愚公移山的智慧——用簡單但solid的共識凝聚玩家,將如何玩這款遊戲的自由讓渡給玩家,會有什麼樣的產品出現呢?

手把手設計一款全鏈遊戲

全鏈遊戲的樂趣應該是:在區塊鏈上構築穩固、不可篡改的核心玩法,並將衍生玩法的設計最大限度地讓渡給玩家,使得遊戲衍生本身能產生無數的可能,內容再次創作有無限的延展性。

筆者覺得創作一款好玩的全鏈遊戲能實現這個願景,設計者要try to play god(當然是一個有趣的god),造一個有趣的世界,具體來說分三步:

1)提煉出遊戲的核心玩法,明確有哪些要素是希望刻進遊戲dna裡,不希望任何人(包括作者)能改變的,然後將核心玩法拆分成最小的原子

2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為遊戲世界運行的底層規則

3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。

我們來想像一下:

1)將核心玩法拆分成最小的原子。假設我們要設計一款中古題材的生存建造類全鏈遊戲,遊戲的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下來就是,

在遊戲中製作的物品根據它們所使用的資源繼承屬性,然後這些物品可以以某種方式被命名,以使遊戲的其他要素可以對它們作出反饋。

我們決定將crafting這部分邏輯放進智能合約,和中心化服務器中存儲的遊戲邏輯不同,所有人都可以了解並驗證這些邏輯,這部分遊戲就如同是這個世界運行的物理定理,不以任何人的意志為轉移。

2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為遊戲世界運行的底層規則。接著我們去定義一個世界,這個世界上存在5種元素,LIFE(血) ATTACK(攻擊) DEFENCE(防禦)SPEED (速度)BULK(體積)。

世界上的所有的物品都包含這些元素,如果在遊戲遛彎撿起的木材有100點防禦屬性,那麼它就能被製作成一塊盾牌。將木材變成盾牌是寫智能合約的工作,玩家也可以將這個smart contract加到地圖上的建築物上,從而創建用於將木材變成盾牌的工廠建築物——武器工廠。

這可能是一個非常簡單的smart contract:輸入木材,輸出盾牌。但背後隱藏著這個世界的物理法則——1.物品和物品可以被合成新的物品2.木頭(defense)是可以抵擋攻擊(attack)的。這個物理法則是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。

但是要如何利用它——到底是將其附著在某個建築上並命名這個叫武器工廠,還是將它附著在一個npc身上,將這個npc命名為女武神——同樣能用魔法將木頭變成名為所羅門的盾牌。那就交給玩家創作了。法無禁止即可為。

智能合約不僅限於製作物品。作為遊戲中的玩家,我想寫一個關於聖盾的子故事。這可以使用含有大量BULK原子的材料創建一座建築——堡壘。在這堵牆上附加一個smart contract,只允許攜帶名為所不朽聖盾的盾牌的過去的玩家通過。這樣不朽聖盾除了在戰鬥中有用之外,還具有其他實用性。此外,這些物品本身可以用於製作新的物品,因此10個不朽之盾和一顆女巫牙可以參加一個抽獎,抽獎有概率開出上古之戒,讓持有者通過繼承的SPEED元素獲得地圖上的道路地圖。

這些設計師未曾設想的邏輯都可以被玩家開發並添加到遊戲中,因為這部分規則是被留白的。

除了以上crafting的核心以外,還有很多東西可以暢想。比如,建築可以運行任何智能合約,允許AMM交易帖子、賭場、地牢。還記得你採集木材的那片森林嘛?它只是一個沒有反擊的帶有一些LIFE元素的object。那條龍?它是另一個擁有大量ATTACK元素的object,需要很多帶有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打敗。

設計師可以放心地將代碼交給玩家編輯,將游戲敞開了任由玩家創作,因為他們可以確信,他們規定的東西是難以被篡改的。

我並沒有在天馬行空,這些概念都正在被驗證,比如在εxgrasia這款鏈上的沙盒遊戲裡,每塊土地都是玩家可以編程的智能合約。

3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。最後一步其實最難,給你的遊戲好的aesthetics和dynamics,告訴玩家,這個世界能做那麼多事情,但我為什麼要做呢?這裡是傳統遊戲設計的範疇了,也是目前很多概念驗證型的全鏈遊戲項目還需要精進的方面,此處篇幅有限,不做展開。

結語

當新概念事物難以被描述的時候,在老古董裡找一個恰當參照是一個很好的辦法。這尤其適用於遊戲,從拉弓射箭到穿越火線,人類腦子裡的那個feedback loop真的沒怎麼變過。如果問我把遊戲的核心邏輯上鍊對遊戲樂趣有什麼添磚加瓦的地方,選個參照來解釋的話……

我會找具有玩家共建功能的桌遊,又或者撲克——有一些被開發者設計限定的規則,這些hard rules 有著廣泛的共識,不可篡改,如同撲克的手牌數量和花色。一方面,這些規則足夠的簡單,共識足夠的廣泛,以至得以在不同文化間,不同的時代間,傳承流傳而不會消損。另一方面,除了這些規則以外的一切都是自由的,你可以用他們打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理屬性玩疊疊樂house of cards,飛鏢等等等等。

需要遵循規則都已被設計,但所有玩法都等待開發。

With the strictest rules, comes the greatest freedom. 這才是能被設計出的最大遊戲自由。

圖片與文章來自:(https://www.jinse.com/blockchain/3385208.html)

最新文章

亞泰金屬首季EPS1.25元 深化多區業務接單動能

亞泰金屬首季EPS1.25元 深化多區業務接單動能

2025 年 5 月 9 日
街頭較量戰到賽道對決 熱銷運動車款大評比

街頭較量戰到賽道對決 熱銷運動車款大評比

2025 年 5 月 9 日
人氣利口酒推薦 高雄酒商引進東歐風味 來自烏克蘭醇厚果香

人氣利口酒推薦 高雄酒商引進東歐風味 來自烏克蘭醇厚果香

2025 年 5 月 9 日
巧新Q1營運效率展 三率三升 稅後EPS1.53元

巧新Q1營運效率展 三率三升 稅後EPS1.53元

2025 年 5 月 9 日
聖暉*首季EPS5.18元 創單季新高

聖暉*首季EPS5.18元 創單季新高

2025 年 5 月 9 日
髮量越洗越少?結合中西醫與科學新選擇 解決髮量焦慮

髮量越洗越少?結合中西醫與科學新選擇 解決髮量焦慮

2025 年 5 月 9 日
Next Post
比特幣迎“小陽春” 二季度上漲行情會持續嗎?

比特幣迎“小陽春” 二季度上漲行情會持續嗎?

Sybil百萬富翁:空投獵人如何奪取財富

Sybil百萬富翁:空投獵人如何奪取財富

關於我們

『區塊鏈頭條』成立於比特14年,是一個領先各大媒體的媒體平台,注重於金融科技、區塊鏈技術及 Cryptocurrency 的相關議題,致力於建構簡單易用的去中心化入口,幫助人們了解相關領域的最新消息,把看似複雜遙遠的web3.0,用最簡單理解的方式,帶領大家通往Metaverse的多重宇宙!爲維持「元宇宙」源源不斷的輸送新資訊,也邀請各大創作者一起投稿。

藉由全世界行業內的先驅,區塊鏈頭條分享實戰經驗及機構資源,旨在成為快速提供專業資訊且減緩知識落差的媒體平台。

熱門標籤

標籤

AI BNB BNB Chain BRC-20 BTC chaebol DAO DEFI DePIN ETF ETH FTX GameFi Layer1 Layer2 meme NFT ORDI Ordinals POW ProEx Solana WEB3 乙太坊 交易所 以太坊 俄羅斯 元宇宙 加密貨幣 區塊鏈 去中心化 幣安 投稿 數據 智能合约 比特幣 比特幣生態 法規 牛市 空投 美國 財經 銘文 鏈遊 香港

社群媒體

No Result
View All Result
  • 法規
  • 財經
  • 區塊鏈
  • 數位藝術
  • 投稿專區
  • 時事話題
  • 加密貨幣落地應用
    • 新手必讀
    • 獨立觀點
    • 數據報告

© 2022 區塊鏈頭條