DAO 的討論主要集中在治理方面,整個領域普遍認為這些問題同等重要。其中一個原因是,在產品開發前(以社區為核心)的集資行為使得對資金的集體管理變得非常迫切。隨後,人們意識到集體決策的成本後開始嘗試委託,這進一步強化了對治理的關注,而其他方面則相對被忽略。
將DAO 的核心放在治理上是一個錯誤的做法,也是失敗的教訓。當你意識到治理與流程自動化之間呈負相關時,很多問題就會浮出水面。我們必須作出決定(治理),因為我們尚未通過預定義的規則(自動化)設定它。過於寬泛的治理對DAO 有害,也無益於協調。

協調開銷啟發式
DAO 的核心優勢在於協調,而非治理。若構建得當,DAO 有潛力成為去中心化的經濟遊戲引擎,從混沌中孕育秩序。實際上,它們是企業的遊戲化表現。我們可以通過將協調作為中心思想來推動這個概念,並在必要時加入治理環節。這種基於遊戲設計的DAO 是協議優先DAO 策略的應用,也是Polygon DoD 團隊正在努力實現的目標,以便將更多組織帶入鏈上。
遊戲設計原則
為了支持這些觀點,我將提出四個原則,然後展示將這些原則應用於日常DAO 活動的後果。它們如下所示:
01. 設計多人遊戲
為實現最佳的協同效果,DAO 需要打造成一個多人遊戲。我們需要從各方獲取資源,並將這些資源提供給所有人。平台型商業模式是支持這一理念的唯一結構。傳統管道式企業依賴商業秘密、知識產權或私有資源,這與去中心化理念不相符。我們要明確參與者身份,並掌握吸引每個玩家的關鍵因素。
02. 獎勵結果,而非具體活動
在DAO 中,激勵和獎勵活動是一個非常錯誤地做法。僅僅為參與或投票支付報酬是無法解決問題的。我們需要的是好的決策,而不僅僅是決策本身。決策和活動應該產生價值,並可以通過分配共享回報給參與者來進行結構化。Web3 在共享所有權方面具有獨特的優勢,忽視這一點將否定DAO 的核心價值主張。
03. 內置增長和自我複制
DAO 協調遊戲應鼓勵持續進行,而無需玩家一直干預。組織的自治包括將自我持續和傳播融入其中。鏈上組織作為一種數字生命形態,應實現自我維持並促進有益的複制。為了實現這一目標,我們可以通過建立分層的貢獻獎勵機制和鼓勵協議層面的遊戲複製來實現閉環。
04. 通過參數化最大限度地減少治理
請記住,我們正通過減少治理的程度來進一步提高組織的協調性。實現這一目標的方法之一是參數化。參數化可以從簡單的提案模板到嚴格的可通過治理更改的合約參數。雖然我們無法完全消除治理,但我們應追求自動化與可編程優勢之間的平衡。
這些原則或許不盡完善,也非絕對,但足以驗證我們的觀點。現在讓我們將這些原則應用於日常的DAO 活動,看看可能帶來的變化。
教育遊戲
教育是任何DAO 計劃的核心組成部分。DAO 通常如何進行這一關鍵活動呢?創始成員要么全權負責,要么使用財政資金支付給貢獻者。這種方法既不去中心化,也不具備可持續性。讓我們看看下面這個案例:

教育遊戲
在這個模型中,你可以看到學生、老師和協議在支付和分發代幣獎勵方面發揮調節作用。首先,我們通過允許老師收費來創建多人遊戲環境,從而無需為這些服務付費。
接下來,我們在DAO 財政和底層協議層面收取費用,以解決可持續性問題,並為成功的互動發放代幣獎勵。這種模式遵循我們第二個原則,獎勵結果而非具體活動。當DAO 賺錢時,老師得到報酬,只有當參與者創造價值時才分發代幣。這些代幣既可以是可轉讓的(貨幣)也可以是不可轉讓的(聲譽)。
這裡,我們可以用兩種激勵方式推動遊戲持續進行:一是在學生達到聲譽門檻後,讓他們申請成為下一階段的老師;二是不斷稀釋停止遊戲的玩家。我們甚至還可以用動態NFT 展示每個玩家在「大學」實例內的排名。
這樣,從遊戲化開始,我們減少了治理並使其更具針對性,而不完全消除治理行為。這奠定了可持續性和協調的基礎,有利於構建社區。儘管有財政預算,但支出可受到限制,例如僅用於購買貢獻者所需的相關服務和工具。我們再來看另一個例子:
資助遊戲
投資型DAO 是DAO 領域中非常受歡迎的應用場景。事實上,它們也是DAO 的第一個應用場景。我們如何判斷一個投資型DAO 的成功?常見指標是分配資金的數量,但更實際的成功指標可能是基礎資本表升值產生的投資回報率。我們如何將這個過程變成一個遊戲呢?

預測投資遊戲
我們可以創建一個基金預測市場,讓玩家面對眾多初創公司並預測各項目在特定時間內的表現。獲得最多支持的項目將獲得資金。
在標準的投資型DAO 的設置中,對於多數人支持的提案進行反對投票沒有激勵機制。但在這個遊戲中,當你對錶現不佳的被資助項目投反對票時,你將獲得更大的治理權力來作為獎勵。
同時,沒有投票的人會被稀釋,以防止免費搭便車者,符合可持續原則。這樣,投資型DAO 就變成了一個遊戲,吸引了各種參與者,甚至連憤世嫉俗者也有動力參與。
組合遊戲
最後,請思考如何將各種遊戲元素融合在一起,創造出更為複雜的互動體驗。您可以混搭各種組件來設計或改進遊戲。例如,可以通過批量拍賣吸引新成員,接著用教育遊戲提升參與者技能,最後通過投資遊戲確定誰能獲得額外獎金。

季節性會員拍賣
我們並非只能設計一個DAO 遊戲,可以有多種遊戲以及遊戲內的子遊戲。我們追求的是一個多樣化的運營基元生態系統,這些遊戲可以無需許可地採用。不同的公會可以根據自身特點選擇適合的遊戲機制。
結論
所有這些都只是例子和思考方式,並非藍圖。我最終的目標是通過這些來激發讀者的想像力,看看如果我們以協作為核心,可以創造出哪些東西。這可能並非典型的DAO 討論,但我們的對話確實需要改變,以關注社區、可持續性和避免激情洋溢的貢獻者被剝削。我們不僅要改進現有的做法,還要探索新的可能性。
DAO 中的大多數人甚至都不知道他們在幹什麼……
— Pet3rpan
如果我們關心社區、可持續性或對積極貢獻者的頻繁剝削,那麼我們在DAO 中的對話方式就需要改變。這不僅僅是為了改進我們現在正在做的事情,這更關乎於DAO 的未來。
通過關注協調,我們回歸到代幣工程領域,借鑒其建模和仿真方法。設計可測試和可重用的遊戲元素將帶來更多回報。現在我們可以在Dune Analytics 上創建實時儀表板,顯示組織的狀態,為我們提供了新的運營可視性。

Dune 上的DAO 魔法公式
這種方法並不完全新穎,但尚未成為主流。Polygon DoD 團隊正在努力將生態系統構建者聯繫在一起,為下一代去中心化組織編寫劇本。我們將探討如何利用和配置當前DAO 的組件,實現這些機制。歡迎加入我們共同構建未來!
感謝CuriousRabbit對本文的校對、設計和完善模型方面給予的幫助。同時也感謝Machinations團隊創建瞭如此出色的工具和建模語言。我們只是探索了冰山一角,未來還有更多精彩等待著我們。